Как мы наладили процесс передачи макетов фронтенд-разработчикам

Ноутбук с объёмными 3D логотипом Figma на экране и репликами от дизайнеров и разработчиков
Важной частью работы дизайнеров является передача интерфейсов в руки фронтенд-разработчиков (mobile и web). Но, между творческим замыслом дизайнера и его воплощением в коде может возникнуть немало трудностей.

В этой статье мы хотели показать как это происходит у нас: какие подходы и инструменты используем, как отмечаем состояния готовности и др.

Читать на Habr
Читать на VC
Читать на Дзен

Выбор инструмента

Сегодня стандартом в отрасли является редактор Figma. Поэтому дизайн-процесс будет показан на основе данного инструмента.

Структурируем макеты

Одна из важных задач дизайнеров — не только передать макеты разработчикам, но и сделать это понятно и удобно. Если макеты организованы хаотично, тогда даже самый хороший инструмент не поможет. Как мы это делаем:

  1. Присваиваем логичные названия страницам и фреймам (например: Главная/Каталог/Карточка товара);
  2. Разделяем макеты по функциональной принадлежности (рис.1)
Размытый интерфейс мобильного приложения с разделами, представленными в виде набора экранов
(рис.1) Разделы по функциональной принадлежности Новости и Меню
3. Переходы между экранами обозначаем стрелками и комментариями, чтобы логика взаимодействий была сразу понятна. (напр: Кнопка "Далее" → Экран оплаты).

Можно использовать плагины, либо стандартные стрелки из FigJam (рис.2) (если копировать такую стрелку из FigJam в обычный фигма-файл, она сохраняет возможность прилипать к объектам).
Три экрана мобильного приложения с процессом изменения имени профиля
(рис.2) Пример связи с помощью стрелки с подписью в FigJam

Документация сразу внутри макета

Важной частью процесса передачи макетов является детализация. Мы стараемся включать в макеты всю необходимую информацию, чтобы разработчикам не приходилось гадать или додумывать, как именно должны работать элементы и экраны в разных ситуациях.

Какую информацию мы показываем:

Состояния элементов - изображаем, как элемент выглядит в разных состояниях (hover, active, loading, disabled);

Состояния экранов - отображаем все возможные состояния экрана (загрузка, ошибка, пустой экран);

Адаптивность - учитываем разные размеры экранов и устройств (рис.3);
Интерфейс страницы показанный в трёх вариантах: для десктопа, планшета и мобильного телефона.
(рис.3) Пример адаптированных экранов под разные устройства
Аннотации - добавляем комментарии к сложным элементам, разъясняющие их функциональность или особенности реализации. Для этого мы используем компонент заметок из Figma Community (рис.4-5).

Такие аннотации особенно полезны в случаях:

  • Сложной логики (Conditions);
  • Обновлении контента (Update);
  • Добавлении новых экранов (New);
  • Изменении макета (Changes);
  • Моменте для уточнения (Question);
  • Фиксации необходимой информации (Note).
Цветные карточки-комментарии с подписями
(рис.4) Пример наших комментариев
Три экрана мобильного приложения с лентой, в центре — комментарий от дизайнера
(рис.5) Пример оформления комментариев на макете

UI-Kit

Для упрощения процесса разработки и обеспечения единообразия интерфейсов мы разрабатываем UI-Kit к каждому проекту – библиотеку готовых компонентов интерфейса.

UI-Kit включает в себя:

  • Базовые элементы интерфейса (кнопки, поля ввода, иконки и т.д.);
  • Готовые шаблоны экранов;
  • Правила использования компонентов и стилей.

Адаптивность и сетка

В качестве базовой единицы сетки мы используем шаг в 4 пикселя. Все отступы в макетах должны быть кратны этой величине — допустимые значения: 4, 8, 12, 16, 24 и 32 px. Это позволяет поддерживать визуальную согласованность и упрощает адаптацию интерфейса под разные экраны.

Также необходимо учитывать Safe Areas для мобильных устройств:

– верхний отступ — 44 px (для статус-бара);
– нижний отступ — 34 px (для индикатора Home);
– боковые отступы — от 16 до 20 px (рекомендуемые значения для комфортного восприятия).

1. Стили

Для оформления интерфейсов мы используем заранее настроенные текстовые и цветовые стили.

1) Текстовые стили именуются по следующей схеме:
Тип / Назначение / Размер (например: Heading/H1/32px). Это позволяет быстро ориентироваться в иерархии заголовков и текстовых блоков.

2) Цветовые стили оформлены с использованием иерархического именования: Цвет / Градация (например: Blue/500).

Каждому цвету соответствует набор градаций (рис.6):

  • 50–100 — светлые;
  • 200–400 — средние;
  • 500 — основной;
  • 600–900 — тёмные;
  • 950 — насыщенный.
Цветовая палитра интерфейса, показанная в мобильной рамке
(рис.6) Стили цветов

2. Компоненты

Все интерфейсные элементы хранятся централизованно в составе UI-Kit. Почти все из них построены с использованием Auto Layout, что обеспечивает гибкость и удобство при редактировании.

Для каждого компонента в UI-Kit отображаются все необходимые состояния, соответствующие различным сценариям использования:

  • Default — Обычное состояние.
  • Hover — При наведении курсора.
  • Active / Pressed — При нажатии.
  • Disabled — Неактивное состояние.
  • Focused — Активное состояние ввода (для полей, кнопок, ссылок).
  • Error — Состояние с ошибкой (если применимо).
  • Success — Подтверждение успешного действия (если применимо).

3. Иконки

Иконки оформляются по следующим правилам (рис.7):

– помещаются в фреймы фиксированного размера: 16×16 или 24×24;
– векторный объект внутри должен быть в режиме Scale;
– все иконки объединяются в Variants для удобства использования;
– используется схема именования: ic/[название] (например, ic/trash).
Сетка из различных белых иконок на чёрном фоне
(рис.7) Иконки объединенные в Variants

4. Кнопки

Все кнопки объединяются в Variants, все параметры компонента указываются в панели свойств (рис.8):

– State — состояние кнопки (Default, Hover, Disabled и др.);
– Type — стиль кнопки (Solid, Stroke, Ghost и др.);
– Size — размер кнопки (Small, Medium, Large и др.).
– Именование автоматическое, см. подпункт выше.

5. Поля ввода:

Поля ввода также оформляются в виде Variants с аналогичной структурой параметров (рис.8):

– State — состояние поля (Default, Focus, Disabled и др.);
– Variant — стиль поля (Filled, Outlined и др.);
– Size — размер поля (Small, Medium, Large и др.).

Примечание: Для каждого компонента параметры в Variants должны быть выбраны в зависимости от контекста использования.
Список свойств кнопки в интерфейсе
(рис.8) Параметры Variants

6. Графика

Для растровых изображений используем формат PNG с плотностью @2x/@3x и разрешением 72 DPI — этого достаточно для корректного отображения на большинстве экранов, включая веб.

Векторные изображения сохраняем в формате SVG с предварительно объединёнными контурами — это обеспечивает корректное масштабирование и отображение в разных средах.

Для удобства навигации и повторного использования вся графика организована следующим образом:

– растровые и векторные изображения хранятся в разделе Assets;
– иконки — в отдельном разделе Icons внутри UI-Kit.

7. Анимации и интерактивность

Анимации делают интерфейс более живым и отзывчивым, но их реализация требует аккуратного подхода. Мы используем анимации там, где они действительно улучшают пользовательский опыт, и стараемся избегать избыточности. В работе с анимациями мы придерживаемся следующих принципов:

  • Выбираем простые эффекты, которые легко реализовать;
  • Для сложных анимаций даём разработчикам подробное описание или референсы, а если проект на Flutter — сразу прикладываем ссылку на нужную анимацию из библиотеки;
  • Стараемся не перегружать интерфейс лишними анимациями.

Формат передачи анимаций в макетах:

Для анимаций на платформах Web и Flutter мы используем Rive или Lottie. Поддерживаются файлы форматов .riv и .json.

Если анимация простая, её можно сделать в Figma с помощью Smart Animate.

Если анимация сложная, нужно предоставить краткое описание и референс (для Web) или ссылку на готовую анимацию из библиотеки (для Flutter).

Частые ошибки

Во избежание недопонимания и сбоев на этапе разработки мы обращаем внимание на следующие типовые ошибки:

– Неупорядоченные слои (например: Rectangle 234, Group 12);
– Отсутствие комментариев к неочевидным элементам интерфейса;
– Дублирование компонентов в UI-Kit;
– Размытые изображения с разрешением ниже 72 DPI;
– Пропущенные этапы прототипирования, информационной архитектуры и построения User Flow.

Финальная проверка

Перед тем как передать макеты разработчикам, мы обязательно проверяем их по чек-листу, чтобы ничего не упустить:

  • Указаны все состояния экранов.
  • Все компоненты из UI-Kit;
  • Стрелки переходов между экранами;
  • Комментарии к сложным элементам;
  • Тег статуса "Готово к разработке";
  • Проверена адаптивность дизайна.

Заключение

Упорядоченная система в дизайн-процессе предрасполагает не только к продуктивной коммуникации в команде, но и к скорости передачи макетов заказчику. А также экономии бюджета разработки.

В следующих материалах по дизайну, мы покажем как мы оптимизируем коммуникацию с заказчиком.